「FFXIV」、第37回PLLで「4.05」のジョブバランス調整などを解説 – GAME Watch

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プロデューサー兼ディレクター吉田直樹氏と、アートディレクターの皆川裕史氏、コミュニティチームの室内俊夫氏

 スクウェア・エニックスは、プレイステーション 4/3/Windows/Mac用MMORPG「ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター(以下、FFXIV)」のオフラインイベント「FINAL FANTASY XIV: Full Active Time Event in HAMAMATSU」を浜松で開催し、その会場から、「第37回FFXIVプロデューサーレターLIVE(以下、PLL)」を放送した。

 放送では、プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏が、今後の各ジョブのバランス調整や、来週火曜日のアップデートからスタートする「次元の狭間オメガ零式:デルタ編」で導入される新しいアイテムのロットシステムなど、新要素について解説した。

 今回はゲストとして、アートディレクターの皆川裕史氏が登場し、吉田氏と共にフォーラムや会場から寄せられた「紅蓮のリベレーター」や皆川氏が担当しているユーザーインターフェイスについての質問に答えた。このレポートでは、PLLで発表された詳細について紹介したい。

「4.05」でいよいよ「オメガ零式」がスタート。ロットルールも判明

 「4.05」で、いよいよ「次元の狭間オメガ零式:デルタ編」が実装される。「4.0」ではDPSジョブが増えたため、希望しているジョブの武器を入手するのが難しくなるため、武器がドロップする4層に新たな武器取得のシステムが追加される。

 4層をコンプリートすると、従来と同じ武器と防具が1つずつに加えて「源氏之武器櫃」というアイテムがドロップする。手に入れるにはロットで勝つ必要がある。このアイテムは、欲しいジョブになってから使うと、中からそのジョブに対応した武器が出てくる。

 また、零式をプレイしないライト層向けには、レベル70用の新トレジャーハント「宝物庫ウズネアカナル」が実装される。ここではハイマテリジャなどのアイテムを入手できる。また、今後のアップデートで秘密の部屋なども入る予定だ。

 システム関連の修正としては、「4.0」実装直後に、サーバーの混雑対策として入っていたフィールドをインスタンス化が7月4日で解除されていたが、その後も特定のリスキーモブが出現したときに非常に混雑しているため、その対策として、しばらくの間は再びインスタンス化することが発表された。

 「4.05」では、他にも大規模なジョブバランスの調整が行なわれる。「4.0」でアクションが整理され、新アクションが入ったことでジョブバランスに大きな変動があった。ナイトなど強化されたジョブがある一方、大幅な改修が必要だという認識が一致している機工士のようなジョブも生まれている。そのため、今回のPLLでもジョブランスの話がかなり詳細に解説されている。以下に、質疑応答をまとめた。

【オメガ零式の報酬ドロップについて】

【宝物庫ウズネアカナル】

タンクの調整について

強すぎる「ホーリースピリット」は威力が下げられる

――タンクでアイテムレベル270のSTRアクセサリーを使ってパーティDPSに貢献することが流行っていますが、今後タンクのアクセサリーのパラメーターそのものについて調整を行なう予定はありますか?

吉田氏: タンクをプレイしている一部の方が、ダメージを出すためにIL270のSTRアクセを使われています。しかし当然HPが下がるので、ヒーラーへ負担がかかります。零式ではHPも盛っていないとしんどいですが、一部のトップチームはバリアや何かで何とかしてしまいそうな気もしています。そうなると、それが主流になってしまいそうなので、今回大きくテコ入れをして、VITアクセサリーに、最低限のSTRを付けるようにしました。

 なぜ今までそうして来なかったのかというと、レベルシンクをしたときにタンクだけSTRが盛られた状態になるからで、シンクでタンクにダメージを出して欲しいわけではないからです。ただ「3.0」でダメージを出せていたこともあり、そのレベルまではやっていこうと決めました。しかし、IL270よりは高性能になりますが、この先VITと同じようにILが上がることはないので、そこはご了承ください。

 最初から装備できないようにすればよかったのではというご意見もあるが、装備している人がいるので、勝手に外すことはできず、ずっとつけっぱなしにする人だけSTRが高いという状態になってしまうことになるためです。

――タンクのサブステータスである「不屈」は、攻撃力や被ヒール量など複数の効果があり、万能に見えます。その分、効果量が控えめになっているような気がします。

吉田氏: 万能なのに効果量が大きかったら、みんなそれしか付けなくなるので控えめになっています。他にも、ダイレクトヒットなどいろいろ選択肢があります。零式の中で効果が分かってもらえると思うので、いろいろ議論して欲しいです。

――現状では、ナイトがダメージでも防御でも頭一つ抜けている気がします。戦士と暗黒は調整されますか?

吉田氏: ダメージで言うと確かに今ナイトが輝きすぎているかもしれません。ですので、戦士と暗黒騎士は、アクションの威力を上げたりとダメージの底上げを図っていきたいと思います。ナイトは、「ホーリースピリット」の詠唱が最初はもっと長かったのですが、あまりにも使いにくかったので詠唱時間を短くしたら強くなりすぎました。ですので「ホーリースピリット」の威力だけは「4.05」で調整させてもらっています。代わりに「忠義」を切り替えた時のオウスゲージ半減はなくなります。

 戦士はいろいろご迷惑をおかけしています。今問題になってる「シェイクオフ」の使いづらさですが、効果を変えようと思っています。効果の案はもう出ていて協議もしていますが、実装には時間がかかるので、「4.05」には間に合いません。戦士も、スタンスを切り替えた時のインナービースト半減がなくなります。ほかにも「シュトルムヴィント」のコンボ威力が上がり、「アンチェインド」と「原初の解放」のインナービースト20消費がなくなります。他にもありますが、まずはこのくらいで。

 暗黒は「ソウルイーター」のコンボと「ダークアーツ」時の威力が底上げされるので、ダメージ的にはナイトに近づきます。後は「クワイタス」に追加効果が入ります。「4.05」だけで調整が終わるとは思っていませんが、「零式」をプレイしていただくためにできる限りの調整はさせていただいたので、「零式」をプレイしながらフィードバックを頂いて、その上でさらに調整をしていきます。

ヒーラーの調整について

ヒーラーは3ジョブすべてに多くの調整が入る

――ロールアクションによって各ジョブが様々な役割を持てるようになりましたが、ヒーラーには重要なロールアクションが多く、何をセットすればいいか悩みます。今後、枠を増やす予定はありますか?

吉田氏: 今のところ予定はありません。例えば「プロテス」ですが、残すかどうかは最後まで協議していました。「プロテス」はがかってない局面がないくらいなので、あってもなくても同じではという議論もありました。今回は残しましたが、この辺りについてのフィードバックを頂きたいです。

――「4.0」からは、ドローしたカードや、学者のエーテルフローがパーティリストに表示されなくなったため、占星術師同士や学者同士で組んだ時に相手の状態が分からなくてやや不便です。以前のように表示されるようになりませんか?

吉田氏: 同じヒーラージョブでパーティを組んだ時に、非効率にならないようにプレイしたいという方から、以前の仕様に戻してほしいという声はいただいています。すべてのジョブを元に戻すことは考えていないですが、学者のエーテルフローと占星術師のカードは戻す方向で作業を始めています。重い作業なので「4.1」になります。ほかにも白魔道士2人の時に、どちらがかけた「インドゥルゲンティア」が分からないという声もいただいているので、この辺りも1つずつ調整していければと思います。

――学者について、一部DoTの削除や「ベイン」の仕様変更による範囲攻撃の弱体化、フェアリーの回復量調整による回復量低下などで、他のヒーラーと比較して「4.0」で役割が減ってしまった気がします。今後調整がありますか?

吉田氏: 学者のフェアリーは強すぎて、全体のバランスを崩していたので、フェアリーに関しては下げる方向で調整しています。ただその時に、やれることを絞りすぎてしまったので、インスタンスダンジョンで攻撃する手段が減ってしまい、暇になったという声があり、あとはあまりにも使いにくいところがあるので、「4.05」で色々調整を入れています。

 学者用のアクションとして新しく「ミアザラ」が追加されます。「応急戦術」のリキャストが10秒短縮され、「不撓不屈の策」の回復力が上がります。「深謀遠慮の術」が強化され、「フェイユニオン」の効果範囲が15mになります。「エーテルパクト」が「エーテルフロー」を消費するアクションをしても、対象に効果がなかった時に空振り状態になるのも修正されます。リキャストタイム短縮の特性もさらに強化されています。

 占星術師もたくさんの調整が入ります。カードがバフアイコンだった時には、消すことでカードを捨てることができていたのですが、それができなくなったので、アクションとして破棄を追加することにしました。アクションの方がパッドでもキーボードでも使いやすいのではないかと思います。

 白魔道士は、「ケアル」での「ヒーリングリリー」の付与確率と、「インドゥルゲンティア」の使いにくさを調整しています。

DPSの調整について

新ジョブの侍と赤魔道士以外、すべてのDPSになんらかの調整が入る

――パッチ4.0でのジョブ調整は、極端なジョブ格差をなくす方向で調整しているという説明がありましたが、プレーヤーのスキル差が出やすいジョブとそうでないジョブがあるような気がします。意図的に差異を付けているのでしょうか?

吉田氏: 「FFXIV」はジョブコンセプトとして、別のジョブを触ったときに別のゲームになるようにという絶対ルールで作っています。それを触って面白いかどうかが最初にあるので、そこで難しい、難しくないが出てしまうのは許容しています。ただし、想定以上に難しくなりすぎている場合は、今までは難しくなっているからダメージを上げるという調整もしていましたが、今後は難易度を並べていくという調整をしようと思っています。

――竜騎士に関して、他のDPSと比べた場合、操作難易度に対して単独で出せるDPSが低い気がします。「バトルリタニー」のように強力なパーティ支援技能があることは理解していますが、「3.0」の時のように単独でもダメージを出せる調整をする予定はありまうか?

吉田氏: 言い方が難しいな。単独でのダメージ底上げは、全体のバランスコンセプトに従って、足りてない部分は上げます。具体的に言ったほうがいいのかな?

(会場からお願いします! の声多数)

吉田氏: 例えば、リリース後から気になっていたんですが「ミラージュダイブ」の実行後の硬直が長くてイライラしてたのと、「ドラゴンサイト」は6mで短すぎたのが12mになったりします。「ソニックスラスト」のコンボボーナスとして「蒼の竜血」の10秒延長が入るのと、「蒼の竜血」自体も効果時間が20秒になります。「イルーシブジャンプ」はリキャスト時間が30秒になってコンテンツで使いやすくなったりと、色々と入っています。コンボの側面、背面攻撃をなくして欲しいという声もありますが、あれ以上減らすとただ後ろで殴っているだけになってしまうので、そこは一旦現状維持になっています。ある程度底上げはされているので、「4.05」を触ってフィードバックをお願いします。

――モンクの「紅蓮の極意」はとても強力なバフ効果ですがだが、効果時間中はグローバルクールダウン(GCD)が長くなるのでストレスがたまります。モンクはスピーディに戦えるのが魅力だと思っているので調整が可能ならぜひお願いしたいです。

吉田氏: もちろん「疾風迅雷4」は検討したのですが、速すぎて。DPS格差をなくすといっているのに、他からの支援でヘイストがついたりするとより強くなりすぎるので辞めました。いまスロウがかかってストレスがかかっている部分は、「零式」を体験してもらわないとわからないところかなと思っています。遅いからこそ間に挟めるものがある。レイドってそんなに簡単に勝負がつかないので、長時間の戦闘になったときにどうなっていくか。今も気付いている方だと、モンク強すぎないかと言っているので。そのうえでそれでもというなら、もちろん考えなくはないですが、今の状態では完成しているので。僕らはテストの中で「零式4層」までモンクを使ってしまっているので、それを体験していただいてからの方が、お話しできるかと思います。

――機工士をメインにプレイしていますが、ヒートゲージの管理など操作が難しいのにDPSが伸びない傾向があります。機工士自体は楽しいのですが、現状、吟遊詩人に比べてDPSも支援能力も低いと思うので今後の調整予定があれば教えてください。

吉田氏: 機工士の方が機工士に何を望むかで、見解が少し変わるかもしれませんが、データを見ていると、ヒートゲージの維持が難しいのは分かります。コンテンツとの相性が悪く、そもそもこの状況では維持でないよというシーンがあって、コンテンツで見ると詩人と比較してかなり差がついています。ですので、ヒートゲージの仕様を「4.05」でかなり調整しています。その上で全体のダメージの底上げもします。「ホットショット」は物理ダメージの上昇効果が5%から8%になります。あとはヒートの上昇量について10だったのを5と軒並み上がりにくい調整を入れています。「クイックリロード」のヒートが現状する効果もなくなります。「オートタレット・ルーク」の威力は400が800に、「オートタレット・ビショップ」は300が600にと全体を上げます。

――召喚士の「デミ・バハムート」が大きくてギミックが見えづらくなってしまうのではと心配です。大きさの調整や透明化など、今後何かしらの調整はありますか?

吉田氏: 半透明は、オンラインゲームでは、半透明同士の重なり合いは処理が大きすぎるのでできないです。今検討しているのは、スラッシュコマンドで召喚するバハムートのサイズを変えることです。大きいのは大きいので残して欲しいという声も絶対に出ると思うので。スケールを自分で調整できる方向にしようと思っています。結構処理が複雑なので「4.05」では間に合っていないです。

――召喚士と学者の「サステイン」はコンテンツによってはかなり有用なアクションだったと思いますが、敢えて削除した目的を教えてください。

吉田氏: もともとペットはダメージを軽減する処理が働いているので、よほど正面に置いて放置しない限りは死なないようになっています。ペットジョブなのでこのぐらいの操作して欲しいという想いがあったので、アクションを減らしてシャープにする段階で減らしました。しかし、かなり細かく使っていたという方もいるので、もう少し議論をさせて欲しいです。

――赤魔道士の「ヴァルケアル」はINTで回復量が決まります。召喚士の「フィジク」もINTで回復量が変動するようにできますか?

吉田氏: 確かに「連続魔」での「ヴァルケアル」の回復力で、ヒーラーが2人とも倒れたところで赤魔道士が颯爽と盛り返してくるのを見れば、そう思うのは分かります。でも、黒魔道士は何もないんですよ。それが役割というものじゃないですか。まったく同じように公平性を採ると、全員が同じジョブになるだけなんです。ゲームってそういうものではないと思っています。だからこそ、僕らも調整ミスをしたり、頑張って調整しようとするのです。その方が遊びとしては面白いのかなと思っています。

 赤魔道士と侍には何の調整も入りません。黒魔道士は、コンテンツ相性がよくなくて、移動すると極端にDPSが落ちてしまうことがあるので、黒魔道士をやっている方ならわかるに違いないという調整をいくつか入れています。そもそもスキルを回していると、MPが0になる瞬間があるので、MPを調整してそうならないようにしたり、「ファウル」のMPコストをなくしたり、あと大きいものでは「三連魔」のリキャストタイムが90秒から60秒になります。これで移動しなければいけないシチュエーションに、上手く「三連魔」を合わせられるようになってくるかなと思います。「ファイジャ」と「ブリザジャ」は、ほんの少しと感じるかもしれませんが、キャストタイムが3秒から2.8秒になりますので「スペルスピード」を積んだりするとまた変わってくるのかなと思います。

 吟遊詩人は、1点のみ、procの状態をジョブHUD側に入れてもらわないと忙しすぎると言われているのは確かにそうなので、ジョブ専用HUDに移動させることが決まっています。全ジョブ一律ではないですが、1ジョブずつ何をジョブHUD側に持っていくかをいま検討していて、「4.05」には間に合っていないですが、「4.1」目指して1つずつ調整しています。

 忍者は、「風断ち」のコンボ時の威力が220から200に下がります。理由は、開発でかなり調整していたローテーションよりも強いローテーションを皆さんに見つけられたからです。ただそこだけです。

PvPやその他の調整に関して

――スプリントでTPを消費しなくなって使いやすくなりましたが、バトル以外ではリキャストが長くなって使いづらいので、都市内では短くなるなどの調整はできませんか?

吉田氏: 都市内だけ処理を分けないと作れないので、本格的に考えないとというところが現状です。もう少しみんな焦らず遊ぼうぜとは思いますが、ただ、走りたいのも分かります。深いところに手をいれないといけないので、もう少しかかりますが、問題視はしています。

――PvPで、退出時ではなく、突入時のジョブに経験値が入るようになりませんか? そうすれば、レベリング目的の人も中でパーティ構成に合わせてジョブチェンジしやすくなると思います。

吉田氏: 「4.01」で経験値調整をするときに、案としては上がっていました。議論もしたのですが、経験値をめちゃめちゃなものにしてしまっていいのかと。そのジョブでは経験しないことになるので。僕も含めて議論して実装締め切りまで引っ張ってしまっています。変えるとすると根本的な処理をしなければいけないので、もう少し落ち着いて決めるために、今も継続審議中です。

――バトルアクションの調整で、ジョブによってはレベル50以下のシンクでのダンジョンでの操作感がかなり変わっています。タンクに関しては「4.01」で敵視を維持しやすくなりましたが、ほかのジョブでも調整する予定がありますか?

吉田氏: レベルシンクがかかる低レベル帯に関しては、ジョブごとの調整をすると全体が成り立たなくなるのです。ただ、「2.0」の頃に作ったIDは、僕らもまだまだ経験不足だったこともあって、長さも敵の硬さも快適ではないのです。「4.0」のIDは丁寧にうまく作られていることもあって、低レベルのダンジョンでストレスを感じてしまうため、ダンジョン全体の調整を行ないます。もっと時間を短縮してサクサク進めるようにした方が、新規の方もどんどん先に行けるので、敵を調整します。もう作業を始めているので、もう少しお待ちください。一応、オーラムヴェイルまでのプレイ感が一番緩く、「3.0」はそれよりももう少しだけ堅い感じで、「4.0」は現状のままという感じにしようと思っています。

――「クリスタルタワー」などがマッチングしづらいです。

吉田氏: 「4.1」に向けて、アライアンスレイドダンジョンルーレットを作っています。それと「リターン トゥ イヴァリース」が始まるので、クロスワールドでパーティを組んでアライアンスレイドに参加できる仕組みも実装されます。「古代の迷宮」は2タンク構成を1タンク構成にしたいと思っているのですが、そこはもしかしたら間に合わないかもしれません。コンテンツ側に手を入れて、1タンク構成に変えなければいけないので。間に合えば入れますが、当落線上です。

――シールロックのアチーブメント報酬が欲しいのに、なかなかマッチングしません。砕氷戦でも同じアチーブメントがもらえるように調整できませんか?

吉田氏: ルールが増えて、行きたいルールになかなかマッチングしなくなっているので、今週はシールロック、今週は砕氷戦と、週替わりでアクティブなルールが変わるようにしていこうと思っています。サーバーに新しい仕組みを入れなければならないので、まだ実装時期は読めません。進展があり次第お知らせします。

――吹き矢のクエストがすごく楽しかったです。今後、バトルコンテンツの中で登場することがありますか?

吉田氏: 肺活量がすごいとか、鎧とメカを貫通するとか、ヘッドショットはちゃんと頭に当たるようにしろと色々感想をいただきました。「4.0」を作る時に、今までの「FFXIV」は遊びのバリエーションが少ないので、もっと仕組みを作らないとだめだという話をしました。クエストの遊びをプログラマーがフルスクラッチで作るとコストがかかりすぎるので、ゲームデザイナーがツールで作れるような仕組みを作らないといけないと。もちろん数としてはそれほど多くのバリエーションを用意できているわけではないですが、そうやって積み重ねていくことで、サブクエストでも全然違う体験ができるというものです。その中の1つ目なので、楽しんでいただけて良かったです。ただバトルコンテンツとして使おうとは思っていないです。最初はF.A.T.E.みたに、仰々しくスタートしていたのですが、そこまでアピールするほどのものではないからと、今の感じになりました。

――アジムステップでの合戦のシーンが大好きです。イベント戦もIDのように何度でも遊べるようにできませんか?

吉田氏: 実は、話はしていますがものすごい数のイベントバトルがあるので。そもそも、一度きりしかやらないという前提で作っているので、担当者がじっくり2回、3回と見られるとアラが見えてしまって怖いと。でも、いくつかのものはすごく人気があって、遊びとしてもよくできているので。僕としてもあのアジムステップの合戦は、修正するところがないほどよくできていたので、お時間をいただくかもしれませんが、考えたいです。

――マグナイさんのナーマを探すクエストは実装されますか?

吉田氏: サドゥじゃないのかな? 僕は、単純に自分でプレイしていてサドゥなんだろうなと思っていましたが、ネットを見たら、「気づいていないだけでシリナちゃんだ。あれはずっと追いかけてずっと降られるパターンだよ」とか「でも実は光の戦士なんじゃないか」とかいろいろ出ていて、皆さん好きだなと。余輩さん(マグナイ)とサドゥのエピソードはあるかもしれないし、でもあまり野暮なことはしないかもしれない。まあ、この先は太陽神のみが知ると。

その個性的な一人称から「余輩さん」と親しまれているオロニル族の族長マグナイ

――メインクエストでのラスボスの演出が素晴らしかったです。やはりスーパーファミコン時代に、数時間のセーブデータがふいになるあの体験を再現したものなのでしょうか?

吉田氏: セーブポイントが見えてるんですよ。2時間半くらいかけて慎重に来て。確かに、先にセーブすればよかった。でも、あんな化け物出てくるとは思ってないじゃないですか。あれ、なんだこれはと思ったら、ダイダルウェイブで……。すぐスーパーファミコンからカセットを引き抜こうとしたけど、ロックがすごく硬くて抜けなくて。スクウェア・エニックスに入社してから高井浩とあれはねという思い出話をしていたら、「あれは俺もひっかかったよ」と。そこに当時のデバッグチームの人がやってきたので、これはひどいんじゃないですかと。宝箱の位置をせめてセーブポイントの向こうにしませんかと言ったら、「俺も食らったしいいんじゃないって」(笑)。なので、ラスボス戦の始まってすぐのダイダルウェイブはそういうことです。あれがスーファミ版の「FF5」です。すべて高井浩のせいです。ただ難易度調整は最後まで迷って、もう少し下げようかという話もしたのですが、ラスボスがラスボスだけにこのくらいの強さがないとということで、今は下げる予定はありません。ただあれ以上強いボスを作る予定はありません。

――ゼノスとの最終決戦を行なった場所が好きなので、自由に行き来できるようにして欲しいです。

吉田氏: これは特にあそこが花畑で綺麗なので、スクリーンショットを撮影したいという声を聴いています。あそこは実はプレーヤーの皆さんが歩き回っても大丈夫なようになっているのですが、時間が夕方固定になっているのです。この先また登場するシチュエーションがあるので、そのときに24時間対応をして、何かしら入れるようになればと思っています。他のイベント専用マップにも観光で入りたいという声を頂いているので、いずれは達成されるのではないかと思います。マップの時間帯は本当に細かく調整しています。愛用の紀行録を見れば、時間固定か固定ではないかがわかります。開発チームが頑張って仕事をしているところなので見てあげてください。

――ゼノスの鞘があんなに高速で回る意味はあるのでしょうか。またどうやって回しているのでしょうか。念力ですかスイッチですか?

吉田氏: 早く回ることに意味はあります。高速で回ったほうがかっこいいから。手元にスイッチがあって、ぽちっと押すと、次の刃はコレですと言う感じです、たぶん。ゼノスのエピソードの中に、ドマの反乱鎮圧の時に刀を気に入って使ったという。刀は使っていると脂で切れなくなるので、どんどん使い捨てるため、何本も持ってないと狩りが楽しめない。だから、特注のガンブレードに何本も入れているのです。

「FF5」では次元城の女王として登場するハリカルナッソス

「FF5」のラスボス、エクスデス

――「FF5」ファンとして、「次元の狭間オメガ:デルタ編」の原作再現度には感動しました。製作の裏話や、今後どうなっていくのか可能な範囲で教えてください。

吉田氏: 「オメガ」をやると決まったときに、オリジナルの「オメガ」にはどこから来たのか分からないという設定があるので、時限の狭間から色々な敵を呼び出すようなものがいいだろうという話をしました。そういう設定にすることで、「FF」のテーマパークらしさも出していけるかなと。そういう話をシナリオ担当だった石川にしたら、ものの見事にそこを消化してくれて。

 ただ、あれはオメガの記憶からデータを引っ張りだしているので本人ではない、ということを踏まえたうえで、どこまで今の「FFXIV」のバトルの中にらしさを入れていくかを考えながら、一丸となって作りました。今回が好評なので、開発チームにプレッシャーがかかっています。もう次を作り始めていますが、「いいんですかね、これで」と。大丈夫だと言ってます。

 後は、5層があるという話が流れていますが、確かに奇数パッチで4層を突破した人たちだけがチャレンジできる超高難易度コンテンツを作っていますが、それは5層ではありません。まったく別のものです。おそらく楽しんでもらえるとは思います。それにはコンテンツシリーズ名称として付いている名前がありますが、まだ言いません。

 いつもの間隔でリリースしていくので、次回のPLLがおそらくパッチ4.1特集No.1になるかと思います。ちなみに、吹き矢を使ったりはしないです。もう開発は佳境に入り始めていますが、須藤がいま絶賛作っております。えらいことになっていますので是非楽しみにしてください。

 来週火曜日から「零式」が始まります。事前にお伝えしていた通り、4層だけは間違いなく「機工城アレキサンダー零式:天動編」より難しいです。でもその代わり、4層にしかないフィーチャーを入れてありますので、是非皆さんの目でお確かめください。

――所持品拡張の2段階目がいつ頃になるのか、決まっていれば教えてください。

吉田氏: 「4.0」リリース後の負荷状況を見てから2回目を決めようと思っています。正確なデータは月末に来る予定ですが、速報ベースでみていると、信じられない負荷になっているので、増やし方を変えないとたくさん増やせそうにないという状態です。方式を変えてから一気に増やすというやり方をいまから始めようと思っています。「4.1」は無理ですが、そこまで遠くはないと思います。アイテム周りや、アプリを使った荷物整理とか、いろいろ連動させているものがあるので、もう少し時間をもらえれば正確に話せるようになります。

――所持品とアーマリーチェストの枠が増えてとても助かっていますが、リテイナーの所持品枠を増やすことは可能ですか?

吉田氏: あの枠はデータが消えないように、デュープなどの不正ができないように安全に作っているので増やすのが難しいのです。リテイナーを増やす方が簡単ですが、差がすごくて。MAX使っている人もいれば、スカスカな人もいるのでどうしようかなというところです。「4.0」以降のリテイナーの所持データを見てから荷物を楽にする方法を考えたいと思います。

アダマンタスは水中でも炎を噴きながら回転する

――水中で泳げるようになったので、できればサハギンマウントのエルブストも泳げたらいいのにな、と思いました。

吉田氏: エルブストは泳げるようにした方がいいという話はしています。

――亀好きとしては、アダマンタスが海で泳ぐときに炎を出してぐるぐる回るのが不思議です。亀はもっとすい~っと泳ぐと思うのですが。

吉田氏: 光の戦士はコウジン族のまじないで潜れるようになりますが、その時に「君が使役しているペットくらいは同じように水中で活動しても」と言っています。つまり、彼らは水中にいるという認識がないのかも! 光の戦士の加護の中にいて、気付いてないかも。……無理があるな(笑)。おっしゃる通りおかしいと思います。きっとリクガメなんですよ。

ナマズオのギョドウ

カワウソのイソベ

――ナマズオのミニオンは実装予定がありますか。また、ナマズオ、ブンブク、ウソウソの人形化の予定はありますか?

吉田氏: ナマズオのミニオンはもちろん予定があります。開発チーム内では「4.0」リリース前に、ナマズオとウソウソのどちらの人気があるかで喧嘩状態でした。そんなところに、メインシナリオを書いている織田が、ナマズオを見た途端恋焦がれてしまいまして、ギョロウというナマズオのNPCが出ますが、あれ、最初は普通のヒューランのおじいちゃんだったんです。それがあまりにもナマズオがかわいいから、こいつをギョロウに変えようと。普通だったらコストがかかるから認められないのですが、織田は学者クエを担当していて、ナマズオの骨はトンベリと同じなので、歩くとか話すがあったのです。それで一気に出世しました。結果的にはよかったが、カワウソのイソベが劣勢になってしまいました。

――クガネのジャンプチャレンジがすごく楽しかったです。どうやって制作したのですか?

吉田氏: クガネの一番高いところに上る遊びは、ジャンピングパズルと仮に呼んでいます。クガネの最終チェックをしたときには、途中までは登れたのですが途中で止まっていたのです。登るルートを作るのは難しくないけれど、高いところにいくと、処理を軽くするために書割りのようなごまかしをしているのが全部見えてしまうのです。デバッグコマンドでフライングをして、ここまでは行けるようにして欲しいという話をしたら、BG班がやりましょうと言ってくれて。すごいのはまさにレベルデザインで、どこに杭をうち、どこからどこに飛び、ここは敢えて角を曲がらせて恐怖心を感じさせて、落とすと。あれはクガネのBGチームが一生懸命考えて作ったもので、すごくよくできてました。そこでプレーヤーがものすごく楽しんでいるのを、BGチームが分かってくれたので、今後はゴールド―サーなどでもジャンピングパズルゲームみたいなものはあってもいいのかなと思っています。いろいろまた遊びを増やしていきたいなと思っています。

――エスティニアンがかっこよかったです。また会える機会はありますか?

吉田氏:みんなが願えば会えるんじゃないかな。別に「FFXIV」の設定で決まっているわけではないですが、僕の中では、あいつは暁のメンバー。ただつるむタイプではないから、柱の陰から見てる。そして、アルフィノがピンチだとなったり、相棒がピンチだというとき助けてくれる。あくまで個人の見解ですが、そういう感じに自由を楽しんでくれたらいいかなと。

アートディレクター皆川氏への質疑応答

リードUIデザイナーからアートディレクターに肩書が変わった皆川裕史氏(中央)

――リードUIデザイナーからアートディレクターへ肩書が変わりましたが、現在の仕事について教えてください。

皆川氏: 「3.0」からはフィールドのライティング調整や天候を適用したときの風景の調整。BGアートスタッフのマネジメントなど仕事の範囲が増えたので、肩書が変わりました。パッケージのCGレタッチもしたりと、雑多なことをしています。

――「紅蓮のリベレーター」開発中の苦労話を聞きたいです。

皆川氏: PS4版のお客様には非常にご迷惑をおかけしてしまったり。スタッフも頑張ってはくれていたのですが、土壇場まで開発が続いていたのでチェックしきれないところがあって、開発中というよりも、リリースしてからのほうがバタバタしていたところがあって、やっと先週くらいに一段落しました。

――ジョブ専用HUDでバフ管理が便利になりましたが、procの状態などはバフ・デバフ欄で確認する必要があるため、吟遊詩人など一部のジョブでは見る箇所が増えているように感じます。procなどもジョブ専用HUDで見ることは可能でしょうか?

皆川氏: 今バトル班といっしょに、UI班でも、これまでは見えていたのに、ジョブHUDにしたことでパーティメンバーから見えなくなってしまったステータスを、どれをもう一度バフに表示するの検討を始めています。もう1つ、今のジョブHUDが少し大きいのでもう少しシンプルなものを今まさに開発を進めているところなので、もう少しすればどのジョブのHUDにどういった調整が入るかを改めて発表させていただきます。

詩人のジョブ専用HUDはproc情報などが盛り込まれた形に修正される

吉田氏: 吟遊詩人でいうと、「ストレートショット」のprocはジョブHUD側に入れてしまうことが決定しています。他のジョブについても1つずつ精査していますので、引き続きフィードバックを頂けると助かります。

皆川氏: もう1つ、今までのバフ・デバフ欄は横一列に並んでいましたが、置き場所に困るとか、もう少し大きくできないかという声を頂いてきました。あれを、バフとデバフと、普段バトルに関係のないカンパニーアクションなどに分離して、それぞれ置き場所を変えられる拡張できないかと考えています。ずいぶん前から要望はいただいていたのですが、今回改修が進んだのに合わせて対応できるかなと思っているので、もうしばらくお待ちください。

――ジョブ専用HUD簡易版の実装予定を教えてください。

皆川氏: 同時進行で進めているので、おそらく「4.1」にはすべてのジョブで対応ができると思います。透明度を変えたいという声もあるので、半透明にしてキャラに重ねて使えるようにもしたいです。

吉田氏: 今まさにその議論を開発チームでやっていますが、まずはどの情報をジョブHUDに入れるかを決めないまま作ると、今のままのシンプルゲージになってしまうので、まずやらなければならないのは何を追加するのかを先に決めること。そのあと、それをシンプルゲージに移すという作業になります。

――ジョブ専用HUDを非表示にできますか?

皆川氏: できるようになります。

吉田氏: 純粋に作り忘れです。

――フォーカスターゲットについて、ターゲット情報と同じように、自分がかけたバフやデバフを優先的に表示させることは可能でしょうか。また、バフやデバフを別HUDで表示できるようになりませんか?

皆川氏: 今はまずターゲット情報のバフ・デバフを分割できないかということを検討していて、その次の候補としてフォーカスターゲットの調整が入ってくることになっています。ですので直近では動きがないですが、ご要望は承りました。

――パーティ募集について、自分が希望する条件でなおかつ、参加できるもののみを表示させるフィルターが欲しいのですが。

皆川氏: 必要なものだけでフィルターするというところまでは動いていないですが、今回、参加できない未開放コンテンツの表示が並んでいて、フィルターしたいというご意見をうかがっているので、今開発でどういう入れ方をするか話をしています。消せるようにするのと、デフォルトでは下に表示したいという話を、リストのプログラマーとしています。

吉田氏: あとは良かれと思ってやったことですが、情報が多すぎてごちゃごちゃしているので、シンプル表示版も。

皆川氏: いまレイアウトを切り替えられるようにしています。これも「4.1」になってしまうと思います。

――未収得のアクションをホットバーにセットできるようにしておきたいです。レベル70になる前に配置に慣れてしまいたいので。

皆川氏: 正直に言うと、方針がぶれ始めています。もともとはゲームの序盤からすべてのアクションが並んでいると「ぐえっ」となってしまうので絞っていたのですが、「紅蓮のリベレーター」から全部出るように変更したのです。これは今遊んでいるお客さんに、差分が分かりやすいように開放したのですが、そうであればセットできてもいいんじゃないということがかみ合っていないままリリースしたので。

吉田氏: 僕はやっぱり伏せておいた方がという派なんだけど。でも出してしまった以上は、入れたいと思います。

皆川氏: なので検討します。

――リンクシェル(LS)の並び替えは実装されますか?

皆川氏: これも「2.0」の頃から言われています。当時は難しいというお話をしましたが、多少抜け道が作れそうだということで、いまLSをワールド間に拡張しているので、その中でできないか、担当ともう少し詳しく話をしてみます。

吉田氏: LSはワールド間に対応するために根本的なところに手を入れ始めているので、まずはサーバーをまたいだLSを先に。ちょっとLSの仕様が変わるかもしれないですが。

――以前のPLLのテスト放送でお話ししていた、チャットログが更新された時だけ表示される機能ですが、何か進捗があれば教えてください。

皆川氏: 一定時間たった消えて、更新されたら表示されるというものですね。進捗はないですが、チャットはもっと数が欲しいという要望も会場から頂いているので、チャットについて次にどういう改修をかけるかのリストの中で検討します。

――NPCやプレーヤー名の表示サイズを変更できるようになりませんか? モニターの解像度によっては見づらいです。

皆川氏: できるのですが、いろいろなものが連動して大きくなってしまます。3D画面上に2Dのように出ている、ネームプレートであるとか、クエストのマークであるとか、そこが一律の処理になっているので全部をスケーリングすることはできますが、個別の処理は難しいです。ですので、まずは一旦、すべてに対するスケーリングの処理ができるのか、早い段階で検討してみようと思います。

――すべてのリテイナーの持ちものを一括管理できるようなUIを実装することはできますか?

皆川氏: 実際のデータにアクセスするというのは、相当な負荷になってしまいますので、一度呼び出したことがあるリテイナーの情報をローカルファイルに保存するというやり方であれば、疑似的に全員の情報がどうなっているのか見ることはできますが、別のクライアントで開いた時には同期が取れていないので嘘の情報になってしまうのですね。この辺りのつじつま合わせも含めて、単に見たいというものであれば作れるかもしれないですが、それ以上になってくるとかなり難しいというのが正直なところです。

吉田氏: いまアプリの開発に合わせて、新しい仕組みの開発が進行しています。ミラージュプリズムに関しても、そろそろ根本的なテコ入れをいれて手帳のように過去に持っていた装備をもっていなくても、特定の場所に行けば着替えることができるようなことも含めて計画しているので、もう少しお待ちください。ミラージュプリズムに関しては世界中からものすごく要望が多いので、本格的に手を入れるつもりです。

――リテイナーベルを使ったときに視点が強制的に変わるのが「2.0」の時から気になっていました。UIの設定で切り替えられませんか?

皆川氏: あれ実は、イベントを作っているセクションからの要請で作っていたはずなので、根っこを外せばできるかもしれない。ちょっと聞いてみます。もしかすると、イベントを組んでいるスクリプトの中に直接カメラを切り替える命令が入っているかもしれないので、その場合は全部を変えないといけないのでちょっと大変ですが。

吉田氏: あれは逆で、リテイナーを呼び出している間にキャラ移動ができたりすると、正常にリテイナーを送り返すという処理がコールできないということがあるような気がします。

皆川氏: イベントモードが発生しているはずで、そのモードの中でやっている処理なんですよ。

吉田氏: 敢えてそうしているような。もう4年以上前なので曖昧で。それを今言って、後でリテイナーはがんじがらめで作ったからとなると怖いので。

皆川氏: 確かにリテイナーベルは似ていて、違う処理をしている可能性もあるので。

吉田氏: 帰ったら確認しましょう。

装備のプレビューウインドウは現在やや小さめ

――装備のプレビューウインドウをもっと大きなウインドウでみたいです。

皆川氏: コストはかかりますが、可能だと思います。今まではスペックがある程度低いマシンで大きく描画するためのメモリが確保しづらかったのですが、すぐにというのは無理ですが、検討できると思います。

――「4.0」の2Dマップはとても広大ですが、作るために苦労したことを教えてください。

皆川氏: 今回はワールドマップが横に2倍ほど広くなっていますが、あれはアートの人がかなり苦労しながら作っています。通常フィールドの方は、これまでと同じ作り方をしています。BGさんがデータを作ったら、そこからはある程度作り方が決まっているのです。そちらはそれほど大変ではなかったです。ただリージョンマップをマップがつながって見えるように拡張したのですが、「3.0」と「4.0」エリアは簡単でしたが、「2.0」エリアはどうやってもつじつまの合わない場所がたくさんありまして、あそこを並べるのが一番辛かったですね。

――Loadstoneのイベント機能や日記などにゲームから直接アクセスできる仕組みは作れませんか?

皆川氏: これは難しいんですよ。仮にゲームのクライアントの中にウェブのウインドウを表示する窓を創れば表示できますが、すごい大工事になってしまうので、ほぼ無理です。ゲームクライアントとウェブでは得意分野があるので。ブラウザは本当に怖いので。

――「FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE」では、オリジナルスタッフとしてどのくらい監修されましたか?

皆川氏: あまり関わっていないようにプロジェクトには見えるように頑張りました。開発期間がだだかぶりだったので。皆川のブースで知らないロゴを書いてるんだけどということになったらまずいじゃないですか。基本的には開発初期に声をかけてもらって、「FXII」のリマスターをどういったものにするかという会議には10回くらい入らせてもらいました。グラフィックスなどは当時のメインのスタッフが入っていたので、任せてしまって、後半はロゴくらいしか書いていません。

吉田氏: 「FFXII」のオリジナルは書き込みのクオリティがすごくて、何年経ってもクオリティが落ちないですね。

皆川氏: 久しぶりにカットシーンを見たら、キャラクターの眼球がぴくぴくっと細かい動きをしているのです。当時はこんなことやってなかったなと思っていたら、当時はブラウン管だったので細かすぎて見えていなかったんです。4Kで見るとすごく細かい部分まで見えるので、彼らの仕事も報われるはずです。

――松野さんと皆川さんの対談が見たいです。お二人で飲みに行ったりすることはあるのですか?

皆川氏: 実はさっきツイッターのタイムラインで、「皆川の野郎、スタック数99から999にするの忘れてやがる」と叱られていました。すいません、松野さん、忘れていました。言い訳をしますが、自分の担当ではないので、担当と相談をしてから。

吉田氏: 松野さんには「リターン・トゥ・イヴァリース」の打ち合わせでちょくちょく来ていただいています。松野さんのテキストは「4.1」ぶんは上がりました。今はそれを最大級のテンションとクオリティで実装している状態です。

――人生で一番失敗したと思うこと、また乗り越えた方法、逆に人生で一番成功したこととどうやってそれを成功させたのかを教えてください。

皆川氏: 質問した方の心理状態が心配になるくらい重い質問なので動揺してます。僕は18で受験のために上京したのですが、結局学校には行かずにバイトでクエストに入ったんです。実家では僕は学校に行っている設定になっていたので、殺されるくらい怒られました。当時は、ゲーム業界はまだ知られていなくて、僕は田舎の長男の長男だったので、それがそんなヤクザな業界に行っているということですごく親族会議系の問い詰められ方をしたのが一番しんどかったことですが、結果オーライでよかったということですね。最初に入った会社で松野さんや吉田明彦さんが同期で入ってきたので、運が良かったです。

――ゲーム開発でいま皆川さんが一番やりたいことを教えてください。

皆川氏: 「FFXIV」に関しては、「2.0」の頃から日々頂いている要望をリストで管理しているのですが、なかなか実装できていないけれど実装しようと思っているものをつぶしていくことが当面はやらなきゃなと思っていることです。自分自身がやりたいことというと、あまりリアリティがないですが、VRとかを個人的にはやってみたいです。

吉田氏: それを言うと海外のメディアがザワっとなるんだよ(笑)。アートディレクターがVRやりたいと言ったって。

皆川氏: あくまでも個人の見解ということで。

吉田氏: VR吹き矢ならすぐ作れるから作ってもいいよ。

皆川氏: じゃあVR吹き矢を(笑)。






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